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	<title>Re:Creator&#039;s Kansai （リクリ） &#187; kgm</title>
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	<description>Re:Creator&#039;s Kansai（リクリ）は関西のクリエイターの交流、勉強会・セミナーの開催を目的としたコミュニティです。</description>
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			<item>
		<title>知ったかFlash　第二回　～Flashだけでできる事、できない事～</title>
		<link>http://www.re-creators.jp/blog/2008/06/20_33.html</link>
		<comments>http://www.re-creators.jp/blog/2008/06/20_33.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 16:19:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kgm</dc:creator>
				<category><![CDATA[ブログ]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[kgm]]></category>

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		<description><![CDATA[どうも、kgmです。
前回に引き続き、これを知っていれば多少Flash知ってる顔ができる、「知ったかFlash」のお時間です。
前回はちょっとFlasherとデザイナーとの軋轢が垣間見えるような内容でしたが、
今回はプラ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>どうも、kgmです。</p>
<p>前回に引き続き、これを知っていれば多少Flash知ってる顔ができる、「知ったかFlash」のお時間です。</p>
<p>前回はちょっとFlasherとデザイナーとの軋轢が垣間見えるような内容でしたが、<br />
今回はプランナー・プロデューサー・ディレクター　vs　Flasher　な内容です。</p>
<p><span id="more-33"></span><br />
<strong>Flashだけで、できる事とできない事</strong></p>
<p>Flashは素晴らしいツールです。<br />
アニメーションもできるし、サーバーサイドプログラム（cgiやphp）との連携も得意です。<br />
演算による描画もできますし、様々なクリエイティブを可能にしてくれます。</p>
<p>ですが、Flashも万能ではありません。Flash単独でできる事というのは限られています。<br />
基本的にはFlashは自分の表示領域の中でしか動かないものであり、<br />
外の領域には干渉しないのと思っていただいていいかと思います。</p>
<p>ここで、前提知識として知っておいて頂きたい事があります。</p>
<p>WEBでお目にかかる様々な技術ですが、大きく分けて<br />
<b>ユーザーのPC上で処理されるもの</b>と<b>サーバー側で処理されるもの</b><br />
に別れ、<br />
<b>FlashはユーザーのPC上で処理されるものである</b><br />
という事です。<br />
HTML、CSS、JavaScript、Ajaxなどは前者、<br />
CGI、PHP、Ruby、Pythonなどは後者です。</p>
<p>では、Flash単独でできる事とできない事を分けていきましょう。<br />
できない事については、僕の場合ならこうするっていう解決策の例を提示してみます。<br />
例としては、ノリノリなクライアントorプロデューサー相手の、通販ありのサイトを思い浮かべてください。</p>
<dl>
<dt><strong>ズバーンとこの画像とコピーが入ってきてさ、そこでブワワァーーって光の玉とかでちゃって、ドーンとロゴ+主力商品がでてくるのよ！！</strong></dt>
<dd>可能です。</p>
<p>PhotoShopやIllustrator、FireWorks（Flashだけでもできますが左記を使うのが一般的）で画像、ベクターデータを用意し、Flash上でフレームアニメーション、ActionScriptを駆使すれば可能です。<br />
もちろん、表現に凝るのであれば相応の労力を伴います。</dd>
<dt><strong>でさ、ロゴと商品でたらグワッって枠がひろがってロゴと商品も飛んでって、そこから商品紹介のページがでてくるとかどう！？</strong></dt>
<dd>不可能です。</p>
<p>といっても、その言葉の通りの事をすればですが。<br />
Flashはあくまで独自の描画エンジンに従って動作しますので、完全なWEBページレンダリング（描画）する事はできません。<br />
なので、WEBページをFlash内で描画することはできません。（HTMLには対応していますが、WEBページという程の物を描画する例はあまりありません。）</p>
<p><b>解決策</b><br />
WEBページのキャプチャ画像をアニメーションし、アニメーションが終わった時点でページ遷移をすることで同様に見せる事は可能です。画像を駆使すれば結構なんとでもなります。</dd>
<dt><strong>でさ、商品が立体的にぐるぐるまわったり、カテゴリ別に整列できたりしてさ、サクサク欲しいもの探せちゃうのよ！</strong></dt>
<dd>可能です。・・・が、一応可能、というレベルです。</p>
<p>というのも、Flash単独で行うのが効率的ではないからです。<br />
立体的にぐるぐるまわったり・・・というのはFlashが得意とするところです。<br />
商品が気持ちのいい動きで並び変わったりするのもFlashの得意なところでしょう。<br />
しかし、整列させるためのカテゴリ分けや探すための検索については、Flash単独でも可能なのですが、<br />
データベースやPHPを併用したほうがぐっと効率がいいかと思われます。<br />
これについては、商品の更新・管理なども関ってくるからなのですが。<br />
更新頻度も低く、商品数も本当に大したことない！という場合はFlash単独でも問題ないと思います。<br />
しかし、頻繁に更新・追加・削除があり、商品数もそれなりの数になってきた場合は、<br />
それらの情報をFlash内に記述しなおし、パブリッシュ（swf化）する作業が必要になってきます。<br />
これは非常に非効率であり、ミスも起こりやすくなります。<br />
与件をしっかり整理し、適切な判断が必要になります。</dd>
<dt><strong>でさ、気に入った商品を買い物カゴにドラッグ＆ドロップでポイポイできて、ドーンと一括購入できちゃうんよ！</strong></dt>
<dd>もちろん不可能です。</p>
<p>買い物カゴにドラッグ＆ドロップでポイポイはできます。<br />
が、一括購入するためには決済システムと連携する事が必須です。<br />
FlashはユーザーのPC上で処理を行うものですので、サーバーサイドにアクセスするためにはCGIやPHPなどの力を借りなければなりません。<br />
ちなみにFlash単独では、サーバー上の単純なテキストファイルの編集もできません。</p>
<p><b>解決策</b><br />
決済システムを用意し、Flashと連携させるフローを構築しましょう。<br />
システム側と綿密な打ち合わせを行い、Flashで使用する事を前提に<br />
システムを構築・カスタマイズして実現させます。</dd>
<dt><strong>でさ、付加要素として自分のアバター持てたり、時間とか天気表示させたりしちゃってさ！</strong></dt>
<dd>半分可能です。</p>
<p>まずアバターですが、これはFlash内に用意された数種類のアバターを組み合わせて選択・表示させることができます。<br />
で、ここで問題になるのが次回訪問時です。<br />
前回つくったのが維持されてなければ意味がありません。<br />
このサイトがSNSのようなユーザー間コミュニケーションがないのであれば、<br />
Flashに用意されている<b>SharedObject</b>という物を使えば次回訪問時も同じアバターを表示できます。</p>
<p>このSharedObjectと言うものですが、ブラウザについているCookieという物のFlash版と考えてください。<br />
Flash専用の記憶領域をユーザーのPC上に設けるものです。<br />
これがなかなかに便利で、ゲームのセーブデータや、サイトへの訪問回数などを記録できたりするわけです。<br />
しかし、ユーザーのPC上にしかないため、当然他のユーザーからは見えません。<br />
アバターを他のユーザーにも公開するためには、サーバーサイドにアバター情報を保存するしかありません。</p>
<p>時間についてですが、ユーザーのPCに設定された時刻を表示するのであればなんら問題ありません。<br />
しかし決済システムの営業時間などと絡んだり、全ユーザーが同時間帯でないとマズイような場合は、<br />
サーバーサイドから正確な時刻を取得させる必要があります。</p>
<p>天気についてですが、Flash単体では完全に不可能です。<br />
天気情報をサーバー上に更新してくれるようなサービスを用意するか、天気情報を提供しているAPIなどを使うしかありません。<br />
ちなみに天気情報は、商用利用だと有料なものしかないと思われます。</p>
<p><b>解決策</b><br />
サイトの性質、目的等から機能に優先順位を付けていき、労力・費用に見合わないものは削るように調整します。<br />
これについては、クライアントやプロデューサーと綿密に打ち合わせる必要があります。</dd>
</dl>
<p>というわけで、書いてて誰が読むんだというくらい長ったらしくなってしまいましたが、<br />
案件受注時には本当によくある話です。<br />
できるだろって思って軽返事をし、自社に持ち帰ってえらいこっちゃなんて笑えません。<br />
とかくシステム構築はお金も時間がかかります。<br />
これはシステムが必要だ！というのを嗅ぎ分ける嗅覚は、本当に大事です。</p>
<p>では、やっとの思いでまとめです。</p>
<p>・Flashはサーバーサイドができないので、システムが絡むと当然システム人員が必要だよ<br />
・両者の連携は実装もデバッグも時間かかるよ<br />
・結構クリエイティブ合気道で返せる事も多いよ<br />
・そのために相手の目的を汲み取り、代案、すり替え案を提案できる知識は大事だよ</p>
<p>ってお話でした。</p>
<p>ぶっちゃけ、駄エントリな気がしてきました。</p>
<p>次回は・・・・<br />
「ちょっとまった、ＳｈａｒｅｄＯｂｊｅｃｔって便利だけど、本当に大丈夫！？」</p>
<p>で行こうかなと思ってます。<br />
変わるかもしれません。すいません。</p>
<p>本当にありがとうございました。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>知ったかFlash　第一回</title>
		<link>http://www.re-creators.jp/blog/2008/05/29_16.html</link>
		<comments>http://www.re-creators.jp/blog/2008/05/29_16.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 May 2008 10:32:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kgm</dc:creator>
				<category><![CDATA[ブログ]]></category>
		<category><![CDATA[firstbrand]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[kgm]]></category>

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		<description><![CDATA[どうも、はじめまして。FirstBrandで働いているkgmです。主にFlashとか触っています。
なにを書こうかなーと考えてたんですが、意外とベタなFLASH技術について書かれているブログって少ないんじゃないかなーと思 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>どうも、はじめまして。FirstBrandで働いているkgmです。主にFlashとか触っています。</p>
<p>なにを書こうかなーと考えてたんですが、意外とベタなFLASH技術について書かれているブログって少ないんじゃないかなーと思ったんですよ。<br />
なんで、Flashを触れない、ちょっとしか触ったことがない、または触る必要も無いけど知っておく必要がある人にもタメになる、<br />
「これくらい知っといたら、ちょっとFlash知ってるぜ的な顔ができる」的な記事を書いていこうかと思います。<br />
いわゆる、コツってやつですかね。</p>
<p>じゃあ第一回の今回は・・・</p>
<p><strong>ベクターか、ビットマップか　それが問題だ</strong><br />
って事にしときます。</p>
<p><span id="more-16"></span><br />
Flashでグラフィック要素を扱う場合、イラストレーターやファイヤーワークス、Flashで図形ツールやパスツールなどで作った、<strong>ベクター要素</strong>と、イラストレーターやフォトショップ、ファイヤーワークスなどで用意した<strong>ビットマップ要素</strong>（つまり画像。ラスタデータとも呼びますね）のどちらかを扱うことになります。</p>
<p>この二つは当然の事ながら別々の長所と短所を持っていて、対極に位置する関係です。<br />
この二つを、しっかりと効果的に使いこなせるかどうかというのが、基本ですがとても重要になります。<br />
このエントリは、是非デザイナーさんにも読んでほしいです。<br />
よく、デザイナーさんとこのあたりで揉める事があるので・・・・。</p>
<p>で、この二つ根本的に何が違うの？って言うのを簡単に説明するとですね・・・</p>
<p>ベクターデータとは、<strong>直線、曲線、色、位置などを数値化した情報データのこと</strong>です。<br />
Flashでは数値化された情報データを、独自の描画エンジンにて描画し、グラフィックにします。</p>
<p>また、ビットマップデータ（ラスタデータ）とは、<strong>1ドットにひとつづつの色を置いた、点打ち情報のデータ</strong><br />
です。<i>*1</i>Flashでは、そのままいわれた通り表示する感じですかね。</p>
<p><i>*1　画像のエンコード方式によって、もちろん差異があります。<br />
GIFなんかは色情報を横一列に記述するので、横一列が同じ色の場合、非常に軽くなります。<br />
ためしに、フォトショップなんかで300pix*300pixあたりで縦グラデーションと横グラデーションでGIF書き出ししてみてください。<br />
容量に大分差があります。豆知識豆知識ｗ</i></p>
<p>で、じゃあ具体的にどういう差が生まれるの？ってとこですが、<br />
それぞれ長所短所があるわけです。<br />
まず長所から見てみましょう。</p>
<ul>
<strong>■ベクター</strong></p>
<li>点と点を結び、それに色を追加した情報の塊なので、超複雑な図形で無い限り、データ量が少ない（容量が少ない）<em>*2</em></li>
<li>Flash上でそのまま変形や色変更ができるなど、編集が容易</li>
<li>拡大、縮小などをしても、画質が乱れるようなことがない。</li>
</ul>
<ul>
<strong>■ビットマップ</strong></p>
<li>ベクターでは表現できないような、高度な表現が可能。（フォトショップのフィルタ機能など）</li>
<li>ベクターにくらべて、描画処理が劇的に少ない<em>*2</em></li>
<li>イラストレーターやフォトショップでのデザインデータからFlashに取り込む際に、変化なく取り込める（環境依存が少ない）</li>
</ul>
<p>などが挙げられるかと思います。</p>
<p>で、短所ですが・・・</p>
<ul>
<strong>■ベクター</strong></p>
<li>描画に演算処理が必要なため、複雑な図形になると、処理が重くなる。</li>
<li>基本的には点、線、色で描画するため、表現に限界がある。</li>
<li>イラストレーターなどからFlashに取り込む際、データが変化する（ぶっ壊れる！）事がある。</li>
</ul>
<ul>
<strong>■ビットマップ</strong></p>
<li>凝った画像、でかい画像、色数が多い画像、アルファ（透明）を使った画像などは、ファイル容量がクソでかい</li>
<li>修正があった場合、非常に面倒（フォトショなどで元データ修正して書き出し、そして取り込み）</li>
</ul>
<p>見たいな感じですかねー。</p>
<p>なので、ベクターかビットマップかを判断するには、<br />
表示したいグラフィック要素が</p>
<ul>
<li>ビットマップでないと表現不可能なのかどうか？</li>
<li>ベクターで表現して、処理の重さは許容範囲内か？</li>
<li>編集の容易性は、どれほど必要か？</li>
</ul>
<p>などを考慮する必要があります。</p>
<p>つまり、グラフィックの再現性と処理パフォーマンス、そして編集の容易さを天秤にかけます。<br />
グラフィック命の表現であれば、多少処理パフォーマンスに影響を与えようとも、文字や図形はベクターでやった方がキレイです。<br />
逆に動きの表現重視であれば、要素を極力ビットマップにして行き、許容できる処理パフォーマンスまで抑えます。<br />
単純に最終アウトプットの事だけ考えるのならば再現性と処理パフォーマンスだけ見ればいいのですが、<br />
編集の容易さを無視すると、後で泣きます・・・・</p>
<p>というわけで、両方の長所・短所がわかり、使いどころもなんとなく見えてきたかと思います。<br />
長かったですが、ココから本題。<br />
それぞれのデータを使う上でのコツ、注意点です。</p>
<dl>
<strong>ベクター</strong></p>
<dt>とにかく、パスを最小限に抑える。</dt>
<dd>とくにイラストなどでよくありますが、スキャンした画像データなどをライブトレースした場合などは、イラストレーター上でスムーズツールなどを使って極力パスの数を減らします。<br />
			イラストレーターであれば、「パスの合流」や「透明部分の分割・統合」などを駆使すれば、よりパスを減らす事ができます。塗りの下側にある、表示されないパスなどはこの方法で消してください。</dd>
<dt>無駄なグラデーションを使わない。</dt>
<dd>グラデーションもかなりの描画処理を必要とします。小さいところや、単色でもまかなえる部分はグラデーションを取り払いましょう。どうしても必要な場合は、ビットマップと十分な検討をしてください。</dd>
</dl>
<dl>
<strong>ビットマップ</strong></p>
<dt>適切なサイズで</dt>
<dd>ビットマップはその性質上、拡大すると画質が乱れます。だからといって、「大は小を兼ねる」と大きく書き出して取り込むような事をしてしまうと、ファイルサイズが大変です。最適なサイズで書き出しましょう。</dd>
<dt>適切な形式で</dt>
<dd>画像にはJPG,GIF,PNGなどなど色んな形式があります。その都度に合わせた形式で書き出してください。具体的には・・・<br />
・色数が少なく、簡単な図形的なものであれば容量が少ないGIFで。<br />
・写真などの色数が多いデータはJPGで。<br />
・アルファ（透明）が必要な場合は、PNGで。<br />
			となりますが、ここで注目！<br />
			最後のPNGですが、イラレ・フォトショで作ると、PNG-24で書き出さなければ透明部分のアンチエイリアスが効かないため、やむを得ずPNG-24で書き出します。<br />
			が！！ファイヤーワークスにてPNG-8で書き出すと、なんとアンチエイリアスが効くじゃないですか！これで、容量かなり抑えれます。<br />
			イラレやフォトショで作ってしまっていても、個別にファイヤーワークスに持っていって書き出すくらいの価値はあります。</dd>
</dl>
<p>とまあ、少ないですがこんな所じゃないでしょうか。</p>
<p>ちなみに、上記の特性のいいとこ取りな方法もあることはあります。<br />
たとえば、ベクターデータで作っておいて編集の容易さを確保しつつ、表示する際にはActionSctiptで<br />
cacheAsBitmap = true;<br />
を設定することにより、ベクターデータをビットマップデータとして扱う事もできます。<br />
ただ、cacheAsBitmapは拡大・縮小・回転の際に再描画されてしまうため、それらの動きをする要素には使用禁止です！！余計重くなります。<br />
なので、BitmapData.draw()などでムービークリップ自体を一旦ビットマップに描画してしまう、などの扱いがいいかと思います。</p>
<p>こちらの詳しいやり方は、機会・要望があれば書いてみようかと思います。</p>
<p>本日は、ひとまずこれまで！<br />
またよろしくお願いいたします～～<br />
<!--more--></p>
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